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让创造者沉浸到乐高174;元素世界——专访腾讯互动娱乐星曜游戏

发布时间:2018-10-09 21:33编辑:资讯部已有: 人阅读


  魏震:在这里可以通过更简便的方式创造自己想玩的内容,也可以分享给其他人。我希望能自己组建这个东西。当然,我们其实在做冒险和玩法的时候,冒险玩法是提供的内容,在这里和其他的沙盒游戏不同,我们希望把更多的乐高元素有趣的东西融合在里面。比如说在我们的玩法里有一个弹跳蘑菇,比如掉到洞里,沙盒游戏要不断上挖。但是我们这里面做的弹跳蘑菇,在里面种蘑菇,这是乐高的元素,我踩蘑菇可以弹上去。还有喷气式背包,还有载具,还有乐高知名的玩偶系列也会在里面出现。我觉得这对于喜欢沙盒又喜欢乐高®积木颗粒的这种玩家来说是很强大的吸引力。对于沙盒玩家来说,他一定会觉得这常有趣的产品。

  魏震:对于创造者来说,他们最关心的有多少人能玩到我的产品,我的产品想给哪些人玩,从中获得认知和认可,我们现在结合乐高本身的IP再加上腾讯的平台流量,我们认为是有能力把好的产品推广给更多的儿童玩家和青少年玩家。

  提问:外国有Face book这样的品牌比较好让他们创造这个生态,对比国内,你觉得国内会不会变成一个问题?

  魏震:用心、完整,包括让我们看到创意的产品,都会给到,并不是说像大神一样能做得特别完美的产品。

  魏震:对。外部的,包括在MOD里面加一些额外的广告流量的植入,包括内置道具的植入,其实已经有很多优秀的MOD大神在社区里面成为明星,在商业化上也有足够收入匹配。

  魏震:其实在海外,因为沙盒游戏源于海外的产品,其实在海外创造者这块,基于平台性游戏的编程工具做出优质产品的人量非常大,包括我们之前看数据,在外部明星的编程社区里面,有人就可以一个月有50万美元以上收入。在国内目前的生态还没有国外那么完善,我觉得这是跟有没有对应的标杆产品的牵引有关系,就是我们需要给他们一些平台和社区去逐步激励他们创作。现在的青少年、儿童都开始重视编程教育,包括学校和外部的培训机构。我们看到越来越多的儿童,包括青少年都是在这块有很强的意愿参与,包括前期的用户调研已经看出来有很强烈的趋势,我们预判,在未来不到3-5年的情况下,可能1-2年之内,我觉得生态会有很明显的起势。

  魏震:两千万是第一批金池子,跟刚才讲的比较一致,首先我们有比较基础的,我们把基准值定的稍微低一点,我们希望这笔金下潜到更平民化的创造者里面。如果你能做到基准值以上的质量产品,我们就会基于你的创作的数量给一个基础的补贴。比如大于基准值的内容,创造者都可以直接获得补贴,具体的数额还没有定下来。第二个是说根据内容,我们后续会排一个评级体系,你再往上到一个层级,我们会有些金包,就是有些更的激励。如果到后期线上的运营,这里就会根据用户受欢迎的数据,给你一些金的扶持。

  提问:刚才提到和之前的一些产品不同,现在有没有什么独特的技术方面的,比如玩法层面的东西可以透露?

  魏震:其实分几方面,我觉得这和游戏基础的品质,比如你在其他游戏里面的表现,在这个游戏里能做到更升级或者说在功能上能做得更完善,做一个玩法能变得更有趣,能实现其他游戏不能实现的东西。我觉得这肯定是最根本的吸引力。刚才说的,包括流量的支持,包括我们的资金支持,我觉得这个是基于根本基础上我们希望在这之上能给他更强的吸引力。这个产品已经开发了两年多,2-3年的时间,我们通过这段时间的打磨,希望能够做到比同类游戏的表现力更强,在这里面能实现更富想象力的内容,我觉得这个对他们来说可能吸引力是最大的。对于大神,其实他们在里面虚拟性绝不是他们第一位的,我们和很多大神进行交流,他们更在乎做的东西是认同感和个人的兴趣。很多国内的大神都是大学生、中学生,其实专业的开发者相对来说偏少。这批人其实最在意的,我觉得利益是第二位、第三位,最主要的是我在这个游戏里的实现,很多都是兴趣趋向。

  游戏观察:刚刚您在台上讲给开发者两千万的金和补贴,这个金和补贴具体是怎么样的形式发放,有没有详细的规划?

  提问:魏总,刚才您谈到国内有些优质的内容生态和优质创作者,现在有什么办法或者举措把他们吸引过来?


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